Earthdawn
J'ai créé du contenu pour Earthdawn 4, une feuille de personnage de 4 pages (en anglais) ainsi qu'une aide de jeu: une Présentation d'Earthdawn, Barsaive, le Fléau et les différentes disciplines.
Earthdawn - Présentation du Jeu
Earthdawn est un jeu de rôle médiéval fantastique unique en son genre, se déroulant dans un passé lointain du monde de Shadowrun. Utilisant la géographie de la Terre réelle, il offre un cadre immersif et riche en histoire et en magie.
Monde et Géographie
Barsaive et Théra : Earthdawn se déroule principalement dans la région de Barsaive, qui correspond géographiquement à l'Ukraine. L'Empire Théran, une puissance dominante, est basé sur l'île de Théra, inspirée de l'île méditerranéenne de Santorin. Barsaive, autrefois une province libre, se trouve aujourd'hui sous la menace constante de l'Empire Théran.
Personnages et Disciplines
Adeptes : Les joueurs incarnent des adeptes, des individus exceptionnels formés pour maîtriser la magie selon une discipline précise. Les adeptes se démarquent par leurs talents, qui sont des compétences magiques spécialisées.
Niveaux et Cercles : Les adeptes progressent en niveaux, appelés Cercles, allant de 1 à 15. Les niveaux sont divisés en quatre catégories : Novices (1-4), Compagnons (5-8), Gardiens (9-12), et Maîtres (13-15). Les novices sont courants, les compagnons sont puissants et peu communs, les gardiens sont rares et très puissants, et les maîtres sont extrêmement rares et légendaires.
Disciplines : Il existe 15 disciplines, chacune avec ses talents et capacités uniques :
Air Sailor : Marins et guerriers des air audacieux.
Archer : Maîtres du tir à l’arc.
Beastmaster : Contrôleurs et amis des animaux.
Cavalryman : Cavaliers et combattants montés.
Elementalist : Maîtres des éléments naturels ils peuvent invoquer des élémentaires.
Illusionist : Experts en illusions et tromperies.
Nethermancer : Spécialistes de la magie des esprits et de la mort ils peuvent invoquer des esprits.
Scout : Éclaireurs et explorateurs.
Sky Raider : Guerriers pirates du ciel (Essentiellement des Trolls).
Swordmaster : Experts en combat à l’épée.
Thief : Maîtres de la discrétion et du vol.
Troubadour : Bardes et conteurs charismatiques.
Warrior : Combattants d’élite.
Weaponsmith : Forgerons combattants et artisans de talents.
Wizard : Magiciens polyvalents et érudits.
Système de Jeu
Step System : Earthdawn utilise un système de "steps" pour déterminer les dés à lancer. Un step représente généralement un niveau de caractéristique additionné à un niveau de compétence ou de talent. Chaque step correspond à une combinaison de dés spécifique. Par exemple, un step 6 équivaut à 1d10, un step 12 à 2d10, et un step 20 à 1d20 + 1d10 + 1d6.
Compétences et Talents : Tous les personnages ont des compétences, mais les adeptes ont également des talents magiques, plus faciles à augmenter que les compétences ordinaires. Les talents des adeptes nécessitent moins d’entraînement pour s'améliorer et sont intrinsèquement magiques.
Apprentissage et Entraînement : L’amélioration des compétences et des talents requiert un entraînement spécifique. Augmenter un talent nécessite 8 heures d’entraînement, tandis qu’augmenter une compétence prend une semaine par niveau d'apprentissage.
Magie et Horreurs
Le Fléau : Une catastrophe majeure causée par une augmentation excessive de la magie, rapprochant le plan astral du monde physique et permettant l'invasion des Horreurs, des créatures surnaturelles maléfiques. Le Fléau a été prévu par certains sages qui ont fondé une école puis un véritable Empire.
Rites de Protection : L'Empire Théran a développé des rituels magiques pour protéger ces abris, appelés Rites de passage et de protection.
Durée du Fléau : Le Fléau a duré environ 500 ans, pendant lesquels les habitants se sont réfugiés dans les kaers et les citadelles. Les aventures commencent souvent à la sortie du Fléau, lorsque les survivants commencent à explorer le monde.
Objets Magiques
Présence Magique : La magie est omniprésente, avec de nombreux objets magiques allant des potions et charmes de sang aux objets utilitaires comme des vêtements auto-nettoyants ou des gourdes se remplissant toutes seules.
Thread Items : Des objets magiques puissants pouvant être liés aux adeptes. Ces objets ont des rangs, comme les talents, et nécessitent un investissement en expérience pour en débloquer les avantages. Certains sont fabriqués par des magiciens, d'autres se créent spontanément en présence d'actes héroïques et sont appelés légendaires.
Races et Société
Races Jouables (dans l'ordre d'importance de leur population) :
Nains : Majoritaires en Barsaive.
Orks : Nombreux et robustes.
Humains : Variés et adaptables.
T'Skrangs : Hommes-lézards vivant près des cours d'eau.
Elfes : Habitants des forêts, fins et raffinés.
Trolls : Grands, cornus, vivant près des montagnes.
Obsidiman : Hommes de pierre lourds et lents, liés à la terre.
Windlings : Petits êtres volants et agiles.
Structures Sociales : Les races ont souvent dû se mélanger dans les kaers pour survivre au Fléau, bien que certaines aient conservé des abris séparés.
Etrangers et artisanat: la croyance que les Horreurs et les personnes maudites par elles sotn cincapables de créer quoi que ce soit a entraîné avant, durant et après le Fléau la volonté de toutes les communautés de développer l'artisanat pour tous, si bien que tous les donneurs de noms connaissent un artisanat et sont capables de créer quelque chose de leur main.
La Puissance du Nom: Nommer une chose à une valeur magique dans Earthdawn, les créatures et objets magiques puissants sont tous nommés, changer de nom pour un adepte pourrait signifier la perte de sa discipline.
Thèmes et Aventures
Exploration et Combat : Les aventures impliquent souvent l'exploration des contrées sauvages abandonnées durant le Fléau, le combat contre des créatures dangereuses et les Horreurs restantes.
Politique et Commerce : Les joueurs naviguent également dans les intrigues politiques et commerciales, cherchant à rallier des citadelles comme le royaume nain de Throal ou la cité de Travar.
L'Empire Théran : Représente une menace constante avec ses ambitions autoritaires et esclavagistes, cherchant à subjuguer Barsaive.
Passions et Religion
Passions : Des entités quasi-divines qui inspirent des questeurs à accomplir des actes en leur nom. Contrairement aux dieux traditionnels, il n'y a pas de clergé organisé ni de prosélytisme. Les questeurs s’occupent de lieux saints et de chapelles.
Groupes et Communautés
Groupes d'Adeptes : Les adeptes forment des groupes soudés, souvent renforcés magiquement, qui agissent ensemble pour des causes communes. Ces groupes sont essentiels à la dynamique du jeu, offrant une synergie et une puissance collective accrue.
En résumé, Earthdawn offre une expérience de jeu riche et immersive, avec une magie omniprésente, des intrigues politiques, et des aventures épiques dans un monde post-apocalyptique en reconstruction. Les joueurs incarnent des adeptes aux capacités extraordinaires, évoluant dans un monde où la magie et les Horreurs influencent profondément la vie quotidienne et les destinées des peuples.
Earthdawn - Présentation du Monde (Aide de Jeu)
Voici une aide de jeu de 8 pages pour Earthdawn avec l'histoire succincte du Monde et un aperçu des Thérans, des Horreurs, du Fléau, de la Magie des adeptes et des Disciplines, basés sur les livres de règles du jeu. (en français). Cliquez sur l'icône PDF pour ouvrir le document. (8 pages, 147Ko)
Earthdawn - Feuille de Personnage
J'ai créé une feuille de personnage pour Earthdawn 4 de 4 pages que voici (en anglais).
Cliquez sur l'icône PDF pour ouvrir le document. (4 pages, 180 Ko)